移动用户体验设计中的原型应用

一把好的椅子,是否需要我们通过阅读使用手册才能知道如何使用它吗?答案当然是否定的。一把好的椅子,是在我们看到它时,我们很自然的就知道它能够 干什么,我们该如何使用它。也就是说:“椅子”这个概念已经深入人心,是个被高度认可的原型(Archetype) 。现有的移动领域里,我们也在探索如何将“原型”的概念揉入到我们的设计中去。

原型的定义:指的是那些被复制,模仿或者仿真的事物原始形态,它是一种能够被人所广泛认可的符号。

我们沿着梯子爬上高楼,我们坐在椅子上休息,打开门出去散步,完成的这一系列动作时,我们很少去思考我们怎样才能在椅子上坐下,或者怎样才能使用楼梯,经验和记忆帮助我们自然而然的完成了这些动作!

这就是我们需要探索的,在移动领域内,我们的用户体验设计如何能够做到这一点呢?我们希望能够借助原型的概念来完成,而现在确实有很多的Apps的设计,体现了原型概念的应用,归结起来,有以下几种形式。

  • 1. 以应用程序为中心
  • 2. 以活动为中心
  • 3. 以时间为中心
  • 4. 以情境感知(地理位置)为中心
  • 5. 以任务为中心
  • 6. 以情感为中心
  • 7. 以人物特性为中心

1. 以应用为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,交互使用体验主要来自于应用程序。移动设备的操作系统是管理和运行这些Apps的主要引擎,我们使用这些Apps作为工具来完成工作。

比如Apple的iPhone平台,有着一个“瑞士军刀“般的应用中心,这个应用中心给我们的第一感觉,是一个类似”自助餐“一样的体验感。

以应用为中心

其他操作平台的移动设备,同样也是多见于这种形式来呈现。操作系统平台就像是自助餐中我们使用的“托盘“,Apps就是我们所选的”餐“。

2. 以活动为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,焦点转为关注活动。活动定义了用户体验的类别。我们常用可见的视觉形式来表达活动,而且常常是用序列的方式来安排它们。

最经典的例子是Window Phone7的Metro界面,它采用的就是“活动第一“,或者说是”内容第一“的设计取向。在用户初次体验时,直接展示给用户最重要的活动信息,其次才是强调他的Apps。

]3. 以时间为中心

在这种移动用户体验的原型应用中,时间是主要的考虑因素。用户在操作和处理数据和信息时,时间是主要的参考维度。

4. 以情境感知(地理位置)为中心

情境(地理位置)感知为中心的用户体验原型,起源于GPS的应用和社交网站的兴起,用户通过GPS定为和整合其他相关的地理数据,进行地点”签到”(check in)。

一款名为Photosynth的应用程序,可以将用户在一个地方拍的照片进行重新的拆解和糅合,创造出该地区一个可以交互的3D虚拟场景。

另一款名为Layar的应用程序,则是通过手机摄像头,利用用户所处的地理位置信息,实现虚拟与现实相结合的用户体验。

5. 以任务为中心

在这类原型的应用中,我们常见的形式是“面包屑“,它允许用户以一种过程徐磊的形式来管理和完成任务,用户在这种形式中,可以在任务间方面的完成前进和后退的动作。

6. 以情感为中心

Jonathan Harris的“we feel fine“是一个以情感为中心的交互原型缩影,虽然暂时还没有将它移植到移动平台的设备上,但是它代表了一种潜在的趋势。在这个应用中,每一个数据点代表了一种情绪感觉。

7. 以人物特征为中心

有过社交网络体验的用户对这个应该都不模式了,个人的特性以及你的社交网络圈中朋友的特性,是这个原型所要着重体现的因素。

以人物特征为中心

写在最后

我们产品或者服务的交互体验,会因为选取原型的不同而产生显著的差异。例如Twitter是典型的以人们的状态特征为中心,如果将它选取的原型改为一个以情感为中心的Linkedin形式,会发生怎样的事情呢?它可能就会给我们这个专业的社交网络带来一种完全不同的体验。

交互设计还处于它的初期阶段(特别是在移动领域),有些移动用户体验取得了巨大的成功,当然更多的是没能切合需要。交互原型使用是一个需要不断迭代和发展的,以期其用户体验能够更加成熟和稳定。

相信在不远的将来,更加复杂和多样的移动交互方式会不断出现,将这些成熟的,普遍被接受的原型加入到我们的用户体验设计中来,以一种更加直觉的方式,让用户的体验更愉悦。

原文:baidu mux

 

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