磨炼你的技能:多学科设计的价值

设计无处不在,它是我们周围的一切。

每当我们环顾四周,我们所看到的一切都是经过设计的。我们设计我们的环境,我们的食物,我们的虚拟空间,甚至我们的身体。设计是人类互动的一种重要形式。

设计(design)一词源于16世纪的拉丁语动词designare。尽管中古法语(desseign)和意大利语词根(disegnare)也具有类似的意思,但是设计是一个由 de (出) 和 signare (标记) 组成的复合词,尽管这些含义现在已经不一样了,我们仍然会用它才衍生隐喻。今天,我们把设计作为一个准备、计划、草图或塑造艺术的同义词来使用。

我们每天所做的决定都是在练习设计。这些决定包括了:我们买哪张桌子,我们怎么享用食物或者我们为约会选择哪件衬衫。我们使用设计这个词更多的用于在专业领域关于我们塑造观看的过程和互动的方式。设计往往需要考虑美学,功能,两者设计目标和设计过程中的经济和社会政治方面。它可能涉及大量的研究,思考,建模,交互调整和重新设计。

由于所有的设计工作都根植于一种相似的语言。因此练习好其中的一种,意味着另外一种你可以做的更好。这就是多学科背景的价值,我们在一个特定的学科的成长可以同时增加我们对于设计普遍的直觉。

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你的多学科背景是如何影响你的设计技能储备的?

就美学来说,设计和艺术有着密切的联系。然而设计的终极目标是在一定的限制内为用户提供可用性(更具体的图形设计、用户界面等)。设计将情感转化为一种体验。

值得注意的是,由于所有的设计工作在任何给定的时间都有着相同的文化背景和条件,任何设计学科本质上都受另一种的影响。这个充满着设计的世界永远影响着生活在其中的设计师。多学科设计应该合作起来形成一个统一的体验。而了解不同设计之间的联系可能是必不可少的。

我的多学科设计背景

对于设计师来说,设计的行为是如此的自然以至于我们大多数时候都注意不到它。如果我被问到“我什么时候开始设计?“我不确定能不能准确回答。我们许多人是在小孩子的时候从绘画、建筑和想象开始了。

在某一点上说,我们把设计实践定义为一个专业的学科。在早期的教育中,我开始了简单的图像编辑,排版练习和网页设计,虽然这些都在一个相对较低的水平。在接下来的几年里,这些在高中继续着,并且增加了插图和游戏设计。直到这一刻,我并没有认真思考过我的工作,它是自然的,艺术的,但是从来不带任何目的。

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图像来源:建筑系学生

当我开始我的建筑系教育时,一切都变了。我了解了一个真正的设计过程中,概念和调查的重要性,并且对于一个问题总是有着无止境的设计解决方案。在这段时间里,我开始熟悉建筑、室内和城市设计,同时也提高了我的排版和平面的技巧。在这里我学到了提出一个设计可以跟设计本身一样重要。

尽管学的是建筑设计,在2014年初我开始尝试平面设计方面的东西。我先是从我擅长的项目和插画入手,在夏天结束的时候经手了包括个性设计,品牌设计,和UI设计等更大的项目。后来,2015年的时候我开始越来越频繁的做UX相关的工作,我负责了很多项目的UI和UX的设计。

设计的通用语言

在我职业生涯中的一天我忽然意识到了这些不同的学科有着非常相似的一面。这些相似的元素贯穿了所有的领域,一旦你学会了他们,会对整个设计领域都有新的了解,并且会加深你对现有领域的认识。这些要素包括:设计的过程,如研究、构思、起草、原型、设计、展示等。你练习的更多的学科,你就会更好地理解他们在一般意义上的核心机制。

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不同设计学科里不同的设计工具

也有些要素不能连接到任何特定的设计领域,但是却很普遍的存在。我说的是例如布局,对比和图案,它们存在于所有的设计领域,被我们当做设计上用来强调的工具,我们在每个创意过程中都会遇到它们。因为它们一直在我们的身边,所以我们应该深刻的理解它们。忽视和滥用它们可能会变成一个诅咒,而对它们正确的使用会成为一种巨大的力量。

让我第一次意识到设计知识是如何积累的是2014年的一个跑步游戏的工作。它比我预期的要容易得多,我可以非常有效地记录这个过程。由于我的游戏设计经验并不是很丰富,这个过程我学到了很多新的东西,但我仍然可以使用在不同的领域积累的经验,如平面设计,印刷,品牌,色彩选择和界面设计。当我意识到我已经用这些工具解决了难题时,最初的恐惧感消失了。这个过程类似于程序猿遇到的:了解一种语言的行为和逻辑同样也会帮助你理解其他类别的语言。即使这些语言在很多地方不一样,但是他们最基础的那部分是相通的。

通用设计过程

关于什么才是最好的设计流程存在一个广泛的分歧。Kees Dorst 和Judith Dijkhuis同意 “ 有许多方式可以描述设计过程 ” ,这里我们主要探讨 “ 两个基本不同的方式:理性模型和演化模型 ” 。尽管这些模型有所不同,他们的主要作用是定义设计的过程,所以他们可以被用来作为学科之间最根本的桥梁。

理性模型

理性模型将设计过程视为一个由计划驱动的,通过不同阶段的顺序的进展的过程。在这里设计是一种通过调研和理解的控制方式。阶段包括预生产设计,生产过程中的设计,生产后期的设计和重新设计,并包括几个较小的工序。这个模型最大的问题是,大多数的情况下设计师不会这样去做,预设会变得不切实际因为目标和要求可能会随着设计的进行而改变。

虽然很少使用,这种方法仍然作为许多其他的设计流程的基础贯穿了诸如如瀑布模型,系统开发生命周期和大部分的工程设计文献。

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进化模型

进化模型是一种由许多相互关联的概念组成的更加自发的方法。它认为设计是即兴的,没有明确的阶段划分。过程中不同阶段(分析、设计、实施)都同属一个时期的。这里的设计师使用创造力和情感来产生设计的可能性。

这个模型跟理想模型一样也认为设计是一种调研和理解的方式,但这些都是通过设计师的判断力和常识来带入的设计过程中的。由于这种模式不会把各阶段的顺序给定死,它几乎存在于所有的设计学科当中。它构建了现如今我们设计的基础,一旦我们掌握了它的窍门,这个方法可以用在任何设计过程当中,成为你探索新领域的基石。

多学科设计是如何提高了我的技能

正如我之前提到的,在大学刚开始的时候,我是一个业余设计师。我对于设计流程是什么?我应该注意什么?什么才是重点?一无所知。我们的小组的第一个设计任务是通过不同的材料创建三个5英寸大小的立方体。我选择了两种硬纸板和石膏作为材料,并专注于尽可能精确地塑造立方体。在之后的课堂上我才知道这项任务应该如何去处理。人们用夹层玻璃做,用更小的木头做,甚至用金属板来做。一个来自考洛乔[匈牙利] 的女孩带来了她立方体形状的红辣椒,在她的家乡第一次记载了关于辣椒的栽培起源。随着我教育的深入,

随着我学业的深入,我学到了在设计语境中的抽象和概念意味着什么。我喜欢用直截了当的信息,尖锐的形状和高对比度去设计。作为一个设计师,学习抽象的优点,并恰当的使用它们可能是一个终身的课程。我仍然发现自己在新的项目里学习着新的东西。

抽象化在设计师的调色板上是一个非常好用的工具。在除去了体积、密度和复杂度的前提下,传达同样的信息给使用者,是用户界面和用户体验的工作方式。抽象也可以是关于在感知的层面上形成的经验或者信息。同样,它可以让信息更容易传达到更多的用户。它同样也为设计新的界面、logo、icon以及任何其他的产品提供了简化的可能。正如路德维希密斯·凡德罗曾说过的:“少即是多”。

我的多学科背景也教会我,一个设计的所有分支应该是平等的。就像机器系统里面的元素会组合成更大的系统性能。一个产品的各个部分的总和也决定了它整体的设计质量。所以,最重要的是提供能够保证所有细节都得到仔细研发的时间。在建筑里哪怕是最小的设计错误,都可能会导致致命的结果。这同样适用于其它设计领域,可能不会像建筑那么致命,但是也有可能毁掉整个业务。

在没有任何概念的基础上,仅仅基于当前的设计趋势来设计logo可能会引发一些问题。一个品牌,它的logo、色彩、风格每隔一年都会发生变化。这根本没有给用户适应的时间。一个好的设计师需要兼顾每个环节,包括logo每个小细节,诸如品牌历史,目标受众,广告词和定位等等。米斯说过:“上帝就在细节之中。” 这表达了这样的观点,就是无论你开始做什么都要做的彻底,并且它非常准确的描述了优化设计的过程。

设计调研和展示的重要性

当我们创造新事物或提出一个新的概念时,有一种可能是它已经完全或部分由别人完成了。找到这些样本可以帮助我们做决定,并且提供给我们有价值的经验。另外,哪怕是从别人的错误中学习也会大有助益。

设计一个美丽和完善的东西可能不一定会成功。一个人是如何展示他的产品同样很重要。在我大学第一个学期,我并没有为介绍我的概念而苦恼。我在展示作品上花了很少的时间,把绝大部分时间花在了作品本身上面。然而,建筑是一个需要说服客户的专业,你必须使用全身解数去跟大家阐明你的解决方案是最完美的那个。

展示可以提供新的机会证明自己和拓展你的想法。你需要拥有一个良好的演讲技巧去让你的设计看起来诱人。他们包括了字体和色彩的选择,板式等,几乎所有的平面设计相关的技能也存在于几乎其它所有的设计学科中。既能做好一个产品,又能成功的卖掉它,这会是一个怎样具有杀伤力的组合啊(想想乔布斯)。

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你不需要实践一切

了解不同的学科并不意味着设计师需要把它们所有都实践一遍。了解他们的规则和他们的功能,在大多数情况下已经够用了。举个例子,在我们设计移动界面时,设计师应该知道设备和平台的设计原理和使用规则,但是它们不一定需要有制作一个漂亮精彩的UI的产品设计师的经验。你需要知道事物之间是如何联系的,以及什么时候需要更加详细的了解它们。

设计师的角色

当我们谈论到设计师时,大多数的人都把他们看作拥有设计实际和流程知识的专业人员。精确的知识是指设计师了解一门学科必须知道的基本要素和如何用这些基本要素来解决问题:术语、具体细节和原理的知识。程序性知识是关于如何做一些具体的技能和方法,以及确定何时使用适当的程序的相关知识。

事实上,设计师还需要知道基本元素之间在一个更大的体系(单独的学科,普遍意义上的设计,等等)上的相互关系,这使得他们能够将那些概念知识(比如分级,类别,原则,理论,模型,结构)整合到一起。这方面的知识是设计的共同语言的一部分,因为它所涵盖的大部分知识都能无缝的穿梭在各个学科之间。拥抱上述的观点将会使设计师更加清晰的意识到设计的整个场景,并且帮助设计师在各个学科之间来回的转换。

结论

设计思维跟人类意识一样古老。我们可以探索和体验它,但它总是能够改造自己为我们提供令人兴奋的新事物。作为一个设计师意味着能够探索,适应和发明,而这开始于理解学科之间的联系。“ 探索是推动创新的引擎 ” Edith Widder曾经这么说过。

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